lunes, 4 de noviembre de 2019

Laboratorio Nro 9. Programación básica con bucles de control.

PROGRAMACIÓN BÁSICA CON BUCLES DE CONTROL


1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN:
  • Manejo de puertos de forma grupal e independiente para manejo de luces.
  • Programación de sonidos mediante subrutinas.
  • Creación de subrutinas mediante funciones.
  • Declaración de variables enteras.
2. MARCO TEÓRICO 

        2.1 Bucle While 

El bucle while o bucle mientras es un ciclo repetitivo basado en los resultados de una expresión lógica; se encuentra en la mayoría de los lenguajes de programación estructurados. El propósito es repetir un bloque de código mientras una condición se mantenga verdadera.




        2.2 Bucle if

El bucle if realiza una acción si se satisface una condición particular.


if( conditional_test )
        {
            List of stitcher rules to execute if the condition is TRUE
        }

        2.3 Bucle if-else

Ejecuta una sentencia si una condición específicada es evaluada como verdadera. Si la condición es evaluada como falsa, otra sentencia puede ser ejecutada.

if( conditional_test )
        {
            List of stitcher rules to execute if the condition is TRUE
        }
else
        {
            List of stitcher rules to execute if the condition is FALSE
        }
   
       2.4 Bucle for

El bucle for es una estructura de control en programación en la que se puede indicar de antemano el número mínimo de iteraciones.​ Está disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos.



        2.5 Entrenador de PICS

  • Diagrama de bloques

    

        2.6 Software Proteous

Proteus es una aplicación para la ejecución de proyectos de construcción de equipos electrónicos en todas sus etapas: diseño del esquema electrónico, programación del software, construcción de la placa de circuito impreso, simulación de todo el conjunto, depuración de errores, documentación y construcción.

  • Se utilizara la simulación del módulo entrenador en el software Proteous


3. EVIDENCIA DE TAREAS DEL LABORATORIO






4. OBSERVACIONES 


-Es necesario considerar los antirebotes, porque al realizar la simulación físico, saltara de una paso al otro sin presionar el pulsador.
-No olvidar colocar las librerías del PIC que estamos usando y la frecuencia del reloj en este caso son 20MHz, ya que si no colocamos esto no funcionara nuestro programa.
- En el caso que nuestro programa no funcione debemos de aplicar la simulación paso a paso para descartar cualquier posible error.


5.CONCLUSIONES


- Se logro entender el funcionamiento de los bucles while, if, if else, for, para lograr terminar la programación del reto propuesto en el laboratorio.
- Se aplico la sentencia salida= salida <<1 para lograr desplazar la variable de salida en este caso los Led's hacia la izquierda y salida= salida >>1, realiza el desplazamiento hacia la derecha.
- Se logro proponer un programa para realizar el barrido de los Led's, ademas de que todo comience en 0, esto se logro gracias a lo aprendido en las sesiones anteriores y teoría revisada,

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